Desainer Interior Menghadapi Kecerdasan Buatan dalam Sebuah Perancangan
DOI:
https://doi.org/10.52969/seminarikj.v2i.79Keywords:
AI, budaya visual, desain interior, profesiAbstract
Era kapitalisme global, mendorong percepatan industri secara masif. Produk-produk bermunculan dilihat dari sudut pandang konsumen, bukan produsennya. Ada kecenderungan gaya hidup modern yang segala sesuatunya berkaitan dengan eksistensi diri yang dapat ditampilkan secara visual (budaya visual), yang serba cepat, efektif dan efsien. Gaya hidup ini kemudian mendorong terciptanya teknologi visual--perangkat yang dapat membantu merancang atau membuat suatu produk visual agar menjadikannya (terlihat) tampak nyata. Salah satu teknologi yang dapat mengakomodir produk visual tampak nyata yaitu kecerdasan buatan (AI). Dalam bidang desain interior, salah satu perangkat lunak berbasis AI dalam membuat perancangan visual interior agar tampak nyata yaitu Midjourney. Berkaitan dengan hal itu, tulisan ini mencoba menelaah bagaimana posisi profesi desainer interior menghadapi era ketika karya buatan AI banyak bermunculan dengan visual yang terlihat sempurna? Melalui pendekatan budaya dan metode practice led research, tulisan ini memperlihatkan bahwa penggunaan AI dalam desain interior tidak akan berhasil tanpa peran desainer yang berwawasan.
References
Appadurai, Arjun, (1990). Disjuncture and Difference in the Global Cultural Economy. Theory, Culture & Society. New York: Sage Publication.
______________, (2000). Modernity at Large: Cultural Dimensions of Globalization. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Kjorup, S., (2011). “Pleading for Plurality: Artistic and Other Kinds of Research”, in Michael Biggs and Henrik Karlsson, Eds, The Routledge Companion to Research in the Arts. London dan New York: Routledge Taylor and Francis
Group.
Mirzoeff, Nicholas, (1999). Visual Culture. London: Psychology Press.
Nasr, Seyyed Hossein., (1975). Islam And The Plight Of Modern Man. London: Longman.
Taschen, Aurelia; Taschen, Balthazar, (2016). Modern Architecture A-Z. Los Angeles: Taschen America Llc.
Tofer, Alvin., (1980). The Third Wave - Alvin Tofer. New York: Morrow.
Artikel Jurnal dan Berita
Gray, C., (1996). “Inquiry through PracticeDeveloping appropriate research strategies”, diakses 13 Desember 2023 dari http://carolegray.net/Papers%20PDFs/ngnm.pdf.
Hertzmann, Aaron., (2022). “When Machines Change Art”, diakses 7 Januari 2024 dari https://aaronhertzmann.com/2022/12/17/when-tech-changes-art.html.
Huda, Nida Nurul., (2013). “Kaitan Sains dan Seni bersama Prof. Susanto Imam Rahayu”. Diskusi di UPT Perpustakaan ITB 2013. ITB: https://www.itb.ac.id/berita/kaitan-sains-dan-seni-bersama-prof-susanto-imam-rahayu/3963. Diakses 25 Desember 2023.
Walt Disney Concert Hall. Arch Daily, diakses 7 Januari 2024 dari (https://www.archdaily.com).
Luo Ruvo Center for Brain Health, Las Vegas by Frank Gehry. Arch Daily, diakses 7 Januari 2024 dari (https://www.archdaily.com).
Parc de la Villette, Paris, France (1983–98), by Bernard Tschumi. Arch Daily, diakses 7 Januari 2024 dari (https://www.archdaily.com).
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Ardianti Permata Ayu, Dinullah Bayu Ibrahim
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.