Seminar Nasional Institut Kesenian Jakarta (IKJ) https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ en-US Tue, 30 Aug 2022 14:11:59 +0000 OJS 3.3.0.11 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 Terpaksa, Dipaksa, dan Dibiasakan dalam Proses Belajar-Mengajar di FSRD IKJ pada Masa Pandemi Covid-19 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/3 <p><span style="font-weight: 400;">Kemampuan untuk menggali hikmah di balik kemalangan terdampak pandemi Covid-19 menjadi hal baik yang patut ditindaklanjuti. Terlebih bila pada setiap kesempatan, tantangan transfer ilmu pengetahuan dijadikan peluang untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan peserta didik dengan lebih baik dan lebih cepat. Percepatan itu dimungkinkan karena adanya internet sebagai salah satu jaringan yang memudahkan komunikasi dan informasi. Jaringan internet pula yang memudahkan pendidik untuk memilih media pembelajaran dalam bentuk video dokumenter atau video tutorial supaya pembelajaran menjadi lebih menarik. Lebih lanjut, peserta didik dapat diarahkan untuk mengeksplorasi kata kunci dalam setiap materi pelajaran melalui powerpoint online yang tersedia di jagad maya dan menyeleksinya dengan benar. </span></p> Ehwan Kurniawan Copyright (c) 2022 Ehwan Kurniawan https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/3 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Seleksi Video Dokumenter/Tutorial dan Power Point (PPT) Online https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/4 <p>Kemampuan untuk menggali hikmah di balik kemalangan terdampak Pandemi Covid-19 menjadi hal baik yang patut ditindaklanjuti. Terlebih bila pada setiap kesempatan, tantangan transfer ilmu pengetahuan dijadikan peluang untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan peserta didik dengan lebih baik dan lebih cepat. Percepatan itu dimungkinkan karena adanya <em>internet </em>sebagai salah satu jaringan yang memudahkan komunikasi dan informasi. Jaringan internet pula yang memudahkan pendidik untuk memilih media pembelajaran dalam bentuk video dokumenter atau video tutorial supaya supaya pembelajaran menjadi lebih menarik. Lebih lanjut, peserta didik dapat diarahkan untuk mengeksplorasi kata kunci dalam setiap materi pelajaran melalui PowerPoint <em>online </em>yang tersedia di jagad maya dan memilihnya dengan benar.</p> Yofita Sandra, Z. Mawardi Effendi, Atmazaki Copyright (c) 2022 Yofita Sandra, Z. Mawardi Effendi, Atmazaki https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/4 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Perancangan Media Edukasi Infografis Proses Pembuatan Film Animasi untuk Anak Usia 7 – 12 Tahun https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/5 <p>Film adalah melukis gerak dengan cahaya. Agar kita dapat melukis gerak dengan cahaya, kita harus menggunakan alat khusus, yang biasa kita sebut dengan kamera. Film adalah sekedar gambar yang bergerak, adapun pergerakannya disebut sebagai intermittent movement, gerakan yang muncul hanya karena keterbatasan kemampuan mata dan otak manusia menangkap sejumlah pergantian gambar dalam sepersekian detik. Film menjadi media yang sangat berpengaruh, melebihi media–media yang lain, karena secara audio dan visual dua bekerja sama dengan baik dalam membuat penontonnya tidak bosan dan lebih mudah diingat, karena formatnya yang menarik. Anak–anak biasanya gemar sekali menonton film yang mempunyai cerita, unsur visual serta audio menarik seperti film kartun atau super hero. Bahkan tak sedikit anak–anak terobsesi dan menirukan dari apa yang mereka tonton. Tapi banyak dari anak–anak yang tidak mengetahui bagaimana sebuah film itu dibuat. Maka dari itu Media Edukasi Infografis tentang Proses Pembuatan Film ini dibuat. Media Edukasi Infografis dipilih karena memiliki daya tarik bagi anak, selain itu perancangan infografis diharapkan dapat menambah pengetahuan dan memberi edukasi kepada anak usia dini tentang proses pembuatan film.</p> Fachri Sani Octavian Copyright (c) 2022 Fachri Sani Octavian https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/5 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Perancangan Komik Digital mengenai Dampak Belajar Online Selama Pandemi terhadap Mahasiswa https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/6 <p>Selama pandemi <em>Covid-19 </em>terjadi pembatasan kegiatan masyarakat di luar rumah seperti ke kantor, rumah ibadah sampai ke sekolah. Kegiatan yang semula dilakukan dengan tatap muka kemudian berganti menjadi tatap layar. Perancangan komik ini menyoroti pengalaman mahasiswa selama belajar dari rumah (<em>online</em>) dan mungkin bisa menjadi sebuah cerita. Proses pembentukan komik ini bisa berdasarkan cerita pengalaman yang kemungkinan akan digambarkan secara digital. Kemungkinan menggunakan kualitatif dengan cara mencari informasi, menyelidiki dan menggambarkan tentang bisa dari pengalaman sendiri maupun mahasiswa lain. Tahap selanjutnya akan dilanjutkan dengan penyusunan menjadi sebuah komik digital.</p> Ananda Hasna Azzahra Copyright (c) 2022 Ananda Hasna Azzahra https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/6 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Perancangan Buku Ilustrasi Dan Flash Card Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Anak https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/7 <p><strong>ABSTRAK:</strong> Ilustrasi buku anak-anak merupakan gambar ilustrasi pada buku yang khusus dibuat untuk anak-anak yang bersifat mendidik, mengembangkan rasa ingin tahu dan kepekaan artistik anak. Buku Ilustrasi sebagai media belajar bagi anak usia dini merupakan media yang efisien dan efektif karena buku yang terdapat Ilustrasi didalamnya dapat mengembangkan kemampuan anak usia dini dalam berimajinasi karena pada umumnya daya imajinasi siswa masih rendah, sehingga tidak bisa menangkap sesuatu yang bersifat abstrak. Dalam perancangan ini penulis akan membuat sebuah Buku Ilustrasi (<em>Illustration Book</em>) yang berisi tentang kosa kata dasar yang dibantu oleh permainan interaktif bernama <em>Flash Card</em>. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan menyebarkan kuesioner kepada responden (orang tua) terkait upaya pembelajaran yang efektif pada anak rentang usia 7-10 tahun. Dengan Perancangan Buku Ilustrasi dan <em>Flash Card</em> ini diharapkan dapat membantu anak sehingga dapat cepat tanggap dalam proses pembelajaran.</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong><em>ABSTRACT: </em></strong><em>Illustrations Children's books are illustrations in books that are specially made for children that are educational in nature, develop children's curiosity and artistic sensitivity. Illustration books as learning media for early childhood are efficient and effective media because books that contain illustrations in them can develop early childhood abilities in imagining because in general students' imagination power is still low, so they cannot catch something abstract. In this design the author will create an Illustration Book (Illustration Book) which contains basic vocabulary assisted by an interactive game called Flash Card. The data collection method used is by distributing questionnaires to respondents (parents) regarding effective learning efforts in children aged 7-10 years. With the Design of Illustration Books and Flash Cards, it is hoped that it can help children so that they can be responsive in the learning process.</em></p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> Sri Almaidah Nurfitriani Copyright (c) 2022 Sri Almaidah Nurfitriani https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/7 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Menelusuri Asal Usul Batik https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/8 <p>Kecintaan masyarakat Indonesia terhadap batik belum diimbangi dengan pemahaman dan pengetahuan yang memadai terutama terhadap asal usul dari mana asal batik. Ketidaktahuan ini bisa menjadi kesalah mengertian bahwa batik sudah ada sejak zaman Kediri, Singosari hingga Majapahit. Juga sekaligus meyakinkan bahwa batik adalah warisan budaya yang berasal dari nenek moyang bangsa Indonesia, bukan dari India.</p> Adi Kusrianto Copyright (c) 2022 Adi Kusrianto https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/8 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Perancangan Diy Kit Miniatur Teater Wayang Kulit Berdasarkan Epik Mahabharata https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/9 <p>Shadow play merupakan kesenian tradisional yang tersebar di berbagai wilayah mancanegara, khususnya Asia. Wayang kulit merupakan bentuk kesenian shadow play yang populer di Indonesia. Seiring berjalannya globalisasi, budaya tradisional yang sulit dijumpai di perkotaan justru menjadi sesuatu yang unik. Cerita wayang umumnya diambil dari epik India seperti Ramayana dan Mahabharata. Mahabharata menampilkan banyak tokoh pahlawan super, genre yang digemari oleh anak-anak. Kegiatan do-it-yourself (DIY) merangsang kreativitas dan motorik anak. Model yang didesain bertujuan untuk memberikan pembelajaran yang menarik untuk anak-anak.</p> Astrid Andrea Copyright (c) 2022 Astrid Andrea https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/9 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Faktor Pendukung dan Penghambat Penggunaan Metode Pembelajaran Jarak Jauh dalam Perkuliahan Animasi https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/10 <p>Meski telah lama digunakan sebagai salah satu metode pembelajaran di pendidikan tinggi, metode pembelajaran jarak jauh (pjj) bukanlah metode yang populer di dunia pendidikan tinggi seni dan desain Indonesia. Metode yang sebenarnya memberikan keleluasaan pada mahasiswa dan juga pengajar untuk melakukan proses belajar-mengajar secara berjarak, sebelum pandemi hanya digunakan sebagai metode pembelajaran pendukung di kalangan pendidikan tinggi seni dan desain. Walaupun telah ditunjang melalui teknologi informatika ada anggapan bahwa metode pembelajaran jarak jauh tidak dapat memberikan pengalaman langsung dalam proses belajar yang bersifat praktik langsung dan kolaboratif yang menjadi ciri utama dalam pendidikan seni dan desain. Dalam prosiding ini pengalaman serta hasil belajar dalam perkuliahan animasi menggunakan metode pembelajaran jarak jauh selama pandemi akan dibandingkan dengan metode pembelajaran langsung sebelum pandemi beserta faktor-faktor pendukung maupun penghambat yang berkontribusi pada keberhasilan maupun kegagalan pada penggunaan metode pembelajaran jarak jauh di perkuliahan animasi.</p> Yudi Amboro Copyright (c) 2022 Yudi Amboro https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/10 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Penciptaan Redesain Identitas Visual Kampoeng Wisata Cinangneng Kabupaten Bogor https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/11 <p>Kampoeng Wisata Cinangneng adalah sebuah destinasi wisata yang ada di Kabupaten Bogor yang berfokus pada wisata budaya Sunda dan agrowisata. Destinasi wisata ini memiliki konsep desa agar para pengunjung dapat merasakan suasana pedesaaan. Kampoeng Wisata Cinangneng juga melibatkan warga sekitarnya untuk membangun desa wisata dengan Usaha Kecil Menengah (UKM). Kampoeng Wisata Cinangneng sudah memiliki latar belakang yang kuat mengapa dibangunnya kampung wisata ini, namun dari identitas visual belum terlihat menggambarkan Kampoeng Wisata Cinangneng yang menggambarkan suasana desa dan budaya Sunda. Maka dari itu diperlukan perancangan ulang Identitas Visual Kampoeng Wisata Cinangneng untuk meningkatkan wisatawan yang datang dan dapat dikenal oleh masyarakat luas. Perancangan ulang visual Kampoeng Wisata Cinangneng menggunakan metode kualitatif dengan pengumpulan data dengan data pustaka. Perancangan identitas visual ini diharapkan dapat menghasilkan <em>image </em>baru dari Kampoeng Wisata Cinangneng dan dapat diaplikasikan untuk media promosi agar wisatawan dan masyarakat luas mengetahui kampung wisata yang berbasis wisata budaya dan argowisata di Kabupaten Bogor.</p> Maria Imanuella Priambodo Copyright (c) 2022 Maria Imanuella Priambodo https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/11 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Perancangan User Interface Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan untuk Rumah Tangga https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/12 <p>Pertolongan pertama merupakan penanganan pertama pada korban agar kondisinya tidak memburuk sebelum datangnya tenaga medis profesional. Perancangan aplikasi pertolongan pertama berbasis mobile di latar belakangi banyaknya kecelakaan dan keadaan darurat di rumah dan pasien isolasi mandiri sejak pandemi covid 19, dimana sebagian besar orang menghabiskan waktunya di rumah saja. Karena kurangnya pemahaman tentang pertolongan pertama, terbatasnya informasi untuk menghubungi ambulans dan kesulitan mengakses obat secara <em>offline </em>sehingga korban terlambat ditolong oleh tenaga medis. Untuk itu dengan metode kualitatif, pembuatan desain aplikasi ini diharapkan dapat membantu pasien atau keluarga di rumah serta memahami pertolongan pertama sesuai dengan saran medis, mengakses <em>emergency </em>darurat langsung ke rumah sakit terdekat hingga dapat membeli obat secara daring di apotek terdekat.</p> Ira Nur Haziza Copyright (c) 2022 Ira Nur Haziza https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/12 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Perancangan Desain UI/UX Aplikasi Penjualan Produk Vaping untuk Pengawasan dan Pelarangan Pembelian Bagi Remaja https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/13 <p>Kehadiran layanan berbasis aplikasi online saat ini menjadi pusat perhatian masyarakat dalam melakukan berbagai macam aktivitas, contohnya adalah berbelanja. Berdasarkan riset yang saya lakukan, diketahui bahwa dalam mengoperasikan aplikasi belanja online seperti marketplace dan <em>e-commerce</em> terdapat beberapa kendala yang dialami oleh beberapa golongan. Adapun kendala yang dimaksud berkaitan dengan user interface. Saat ini, Tokopedia menduduki rating tertinggi yang dipilih konsumen di Indonesia. Tidak semua Marketplace yang ditawarkan benar benar membuat konsumen merasa nyaman baik dari tampilan user interface maupun fitur fitur yang diberikan oleh Marketplace tersebut, dan keamanan marketplace tersebut juga masih rentan untuk dimanipulasi oleh pengguna yang tidak bertanggung jawab untuk pembelian produk yang memiliki ketentuan seperti produk Vaping maupun produk lainnya. Untuk mengetahui sejauh mana UI/UX Aplikasi yang efektif digunakan oleh user, dilakukan riset dan penelitian untuk menciptakannya, dengan metode usability criteria yang digunakan <em>effectiveness, efficiency, learnability, security, memorability dan satisfaction</em>. Berdasarkan <em>usability problem</em> yang ditemukan, dilakukan perbaikan dengan menggunakan sketsa alternatif rancangan. Kemudian, dilakukan pemilihan konsep untuk menentukan konsep yang dipilih dalam pembuatan <em>high fidelity prototype</em>.</p> Zihan Alfiansyah Copyright (c) 2022 Zihan Alfiansyah https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/13 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Perancangan Desain UI/UX Aplikasi Seluler Toko Merchandise Musik https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/14 <p>Di masa pandemi COVID-19, banyak sekali masyarakat Indonesia yang mencoba untuk tetap melakukan hobinya meskipun dalam keadaan harus tetap di rumah. Salah satunya adalah mengoleksi barang dagangan musik atau biasa disebut sebagai <em>merchandise</em>. Untuk itu, penulis akan merancang desain sebuah aplikasi <em>mobile </em>atau seluler khusus untuk penjualan <em>merchandise </em>musik. Aplikasi seluler akan memudahkan pengguna untuk membeli <em>merchandise </em>musik melalui aplikasi dari ponsel tanpa harus mendatangi penjualnya secara langsung. Selain itu juga bisa untuk mengurangi interaksi secara langsung yang dikhawatirkan akan menyebarkan virus COVID-19. Perancangan ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan <em>user interface</em> dan <em>user experience</em> aplikasi seluler untuk membeli <em>merchandise </em>musik dengan menggunakan sebuah program aplikasi yaitu Adobe XD, yang memang dikhususkan untuk merancang sebuah prototipe situs web.</p> Icksan Julio Augusta Copyright (c) 2022 Icksan Julio Augusta https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/14 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Dampak Algoritma Kecerdasan Buatan, Blockchain, serta Metaverse kepada Dunia Kesenian https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/15 <p>Saat ini algoritma kecerdasan buatan sudah mulai menunjukkan kemampuan menciptakan karya seni, antara lain menciptakan puisi yang kita kenal dengan istilah computer-generated poetry. Demikian pula dengan blockchain dengan salah satu wujudnya adalah NFT atau Non-Fungible Token memberikan paradigma baru dalam kepemilikan dan transaksi karya seni. Sementara itu metaverse yang mampu menghadirkan karya seni dalam wujud digital dengan teknologi virtual dan augmented reality. Makalah ini akan mengulas disrupsi yang dibawa oleh ketiga teknologi ini - kecerdasan buatan, blockchain, serta metaverse - terhadap dunia kesenian dalam lima wujud, yaitu (1) proses penciptaan dan wujud karya, (2) kepemilikan dan transaksi, (3) penyimpanan, (4) publikasi, serta (5) pertunjukan.</p> Riri Satriana Copyright (c) 2022 Riri Satriana https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/15 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Perubahan Ruang Fisik Kafe di Bogor setelah Pandemi Covid-19 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/16 <p><strong>ABSTRAK:</strong> Pandemi Covid-19 berdampak negatif terhadap perkembangan ekonomi dan sosial masyarakat dunia. Bogor merupakan salah satu kota penyangga ibu kota Indonesia, Jakarta, yang juga merasakan dampak tersebut terutama dalam sisi ekonomi dan sosial. Bogor memiliki latar belakang masyarakat multi etnis yang didominasi etnis Sunda. Kondisi sosial masyarakat ini dipengaruhi kondisi bentang alam yang sejuk yang kemudian berpengaruh pada budaya setempat dalam memecahkan masalah. Penelitian ini menganalisis kebangkitan ekonomi masyarakat Bogor setelah masa pandemi Covid-19 untuk menjadi salah satu acuan dalam mengakselerasi kebangkitan ekonomi nasional terutama pada masyarakat dengan kondisi geografi dan budaya yang serupa. Metode penelitian yang digunakan adalah art based research dan pendekatan seni partisipatoris dalam menganalisis dampak perubahan ruang fisik terhadap aktivitas sosial masyarakat. Peningkatan aktivitas sosial masyarakat merupakan salah satu kunci dari peningkatan laju perbaikan ekonomi.</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong><em>ABSTRACT</em></strong>: <em>The COVID-19 pandemic has had a negative impact on the economic and social development of the world community. Bogor is one of the supporting cities for the Indonesian capital, Jakarta, which also feels the impact, especially in terms of economic and social aspects. Bogor has a multi-ethnic community background which is dominated by Sundanese ethnicity. The social conditions of this community are influenced by the cool landscape conditions which then affect the local culture in solving problems. This study analyzes the economic revival of the people of Bogor after the Covid-19 pandemic to become one of the references in accelerating the revival of the national economy, especially in people with similar geographical and cultural conditions. The research method used is art based research and a participatory art approach in analyzing the impact of changes in physical space on community social activities. Increasing community social activities is one of the keys to increasing the rate of economic improvement.</em></p> <p>&nbsp;</p> Niken Ayuningtyas Copyright (c) 2022 Niken Ayuningtyas https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/16 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Perancangan Desain User Interface Aplikasi Marketplace Kostum dan Aksesori Cosplay https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/17 <p>Cosplay sebagai sebuah fenomena dari budaya populer Jepang, telah menjadi subkultur yang terbentuk dari melesatnya kepopuleran anime dan manga Jepang di pasar internasional. Cosplay atau costume play merupakan kegiatan mengimitasi suatu karakter, seperti tokoh film, anime, manga, ataupun video game, dengan menggunakan kostum, aksesori beserta rias wajah. Kegiatan cosplay menjadi tempat menemukan kepercayaan diri, hobi, ataupun lifestyle. Seiring dengan berkembangnya teknologi informasi, Cosplay telah menyebar ke berbagai negara, salah satunya adalah Indonesia. Seorang cosplayer, memperoleh kostumnya melalui transaksi jual beli maupun penyewaan. Akan tetapi, masih banyak cosplayer di Indonesia yang masih kesulitan dalam mencari kostum karena kurangnya informasi, dan media yang efektif sebagai perantara antara <em>cosplayer</em> dan pelaku usaha kostum cosplay. Berdasarkan fenomena tersebut, melalui metode observasi, wawancara dan studi literatur dilakukan, kemudian akan dianalisis secara kualitatif untuk mendapatkan informasi sebagai landasan teori, maka penulis melakukan perancangan desain user interface aplikasi marketplace kostum dan aksesori cosplay. Aplikasi marketplace dipilih sebagai perantara antara penjual dan pembeli. Melalui perancangan aplikasi marketplace diharapkan dapat mempermudah cosplayer Indonesia dalam mencari, melakukan transaksi jual beli serta penyewaan kostum dan aksesori cosplay.</p> Ashila Zahra Fazanabila Copyright (c) 2022 Ashila Zahra Fazanabila https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/17 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Galeri Virtual sebagai Medium Presentasi Artefak Seni Rupa https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/18 <p>Perkembangan dunia seni di era pandemik Covid-19 yang sudah berjalan hampir dua tahun lebih sejak tahun 2020, memunculkan fenomena negatif dengan turunnya aktivitas dengan tajam. Batasan-batasan terhadap ruang gerak manusia, membuat kegiatan yang mengundang publik dalam jumlah banyak tidak terjadi, ditunda, bahkan dihentikan produksinya. Dunia kesenirupaan pun terkena imbasnya. Di masa awal pandemik bisa dikatakan lumpuh. Banyak rencana kegiatan seperti pameran, baik berskala kecil maupun besar yang telah diagendakan, akhirnya mengalami ketertundaan, bahkan dihentikan. Industri kesenirupaan mengalami masa kelumpuhan karena ekosistemnya tidak berjalan dengan semestinya. Medan seni rupa mengalami stagnasi. Ditengah masa pandemik yang membuat ruang gerak dan aktivitas dunia kesenirupaan mengalami penurunan, muncul fenomena menarik dalam mengantisipasi situasi yang terjadi. Perkembangan teknologi komunikasi digital yang pesat dalam kurun waktu empat dekade terakhir ini, menghasilkan terobosan-terobosan yang menarik untuk dikaji sebagai semacam tawaran dalam melihat bagaimana dunia virtual dapat dipergunakan menjadi sebuah “ruang” yang dalam pemaknaannya adalah tempat presentasi. Karena berhubungan dengan kesenirupaan, maka “ruang” tersebut menjadi sebuah tempat presentasi karya seni atau “ruang pamer digital”atau “galeri digital”.</p> Oky Arfie Hutabarat Copyright (c) 2022 Oky Arfie Hutabarat https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/18 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Perancangan Branding Identitas Wisata Alam Pantai Camplong Sampang Madura https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/19 <p>Branding identitas ialah suatu hal penting dalam meningkatkan daya tarik pengunjung sekaligus menggali potensi penunjang kegiatan yang dapat membentuk dan membangun rasa percaya masyarakat untuk memperkenalkan citra diri suatu wisata alam. Namun sangat disayangkan permasalahan terjadi ialah wisata pantai camplong Sampang Madura belum mempunyai branding identitas sendiri yang berdampak pada kurangnya pemahaman masyarakat dan identitas wisata. Oleh karena itu metode yang akan dilakukan adalah metode observasi, wawancara dan analisa SWOT <em>(Strenght, Weakness, Opportunities, Threats)</em> untuk mendapatkan informasi yang akan diperlukan sebagai bahan solusi dari penciptaan. Maka dari itu akan dilakukan perancangan Brand Identitas yang berkaitan dengan citra diri wisata alam, Serta perancangan diharapkan dapat memperkenalkan kepada khalayak masyarakat umum sekaligus memberikan keyakinan akan sebuah tempat dan sebagai peluang daya tarik pengunjung.</p> Fadriansyah Fadriansyah Copyright (c) 2022 Fadriansyah https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/19 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Perancangan Sign System Untuk Ruang Publik Taman Waduk Pluit https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/20 <p>Seiring berjalannya waktu, pandemi covid-19 di Indonesia semakin mereda. Sejumlah area publik di Indonesia mulai dibuka kembali. Pemerintah juga melonggarkan kebijakan pemakaian masker bagi masyarakat yang sedang beraktivitas di luar ruangan atau di area terbuka yang tidak padat pengunjung diperbolehkan untuk tidak menggunakan masker. Hal tersebut tentunya akan memicu kedatangan masyarakat untuk kembali menggunakan ruang publik, salah satunya seperti Taman Waduk Pluit yaitu sebuah taman yang terletak di Waduk Pluit, Penjaringan, Jakarta Utara. Luas taman ini adalah 10 hektar dengan beberapa fasilitas seperti alat senam, lapangan basket, lintasan lari, lapangan futsal,dll. Namun disayangkan dengan area yang cukup luas tersebut, kondisi Taman Waduk Pluit ini kurang terawat. <em>Signage </em>berupa peraturan sering kali dilanggar oleh para pengunjung seperti membuang sampah sembarangan, membawa kendaraan bermotor ke lingkungan taman, berjualan, dan juga merusak fasilitas taman. Sehingga dibutuhkan solusi yang bertujuan untuk meningkatkan kesadaran pengunjung agar lebih menjaga ketertiban taman. Berdasarkan fenomena tersebut melalui metode observasi, studi pustaka, wawancara pengunjung dan analisa SWOT (<em>Strength, Weakness, Opportunities, Threats</em>) diperlukan untuk mendapatkan informasi dan menemukan sebuah solusi. Maka penulis melakukan Perancangan Sign System Untuk Area Publik Taman Waduk Pluit. Pembaruan <em>sign system </em>diperlukan sebagai solusi untuk menciptakan lingkungan taman yang lebih terawat dan juga nyaman untuk dikunjungi.</p> Ofan Taftazani Copyright (c) 2022 Ofan Taftazani https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/20 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Komik Eksperimental ‘Swipe’ Sebagai Ekspresi Seni Dalam Ruang Konsep Seni Terapan https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/21 <p><span style="font-weight: 400;">Komik pada saat ini telah memiliki tempat atau di pandang dalam tatanan karya seni rupa (fine art), di mulai sejak komik Maus karya Art Spiegelman memenangkan penghargaan Pulitzer untuk Sastra pada tahun 1992. Komik pun bisa dirayakan sebagai karya sastra selain sebagai seni, terutama dalam bentuk format sebuah novel grafis dengan narasi yang panjang. Lewat penelitiannya ‘A Visual Turn: Comics and Art after the Graphic Novel’ penulis Amy Peltz menambahkan sejak gerakan seni Pop Art di Amerika, visual komik telah dieksploitasi dengan penuh kegembiraan oleh seniman lewat gaya visual yang khas; garis hitam, bidang blok warna, dan elemen naratif komik, yaitu urutan panel, juga balon teks. Seperti contoh karya yang diciptakan oleh dedengkot Pop Art, Roy Lichtenstein lewat karakter popular ‘Mickey Mouse’ 1961. Bahkan dalam perjalanannya, komik dan seni kontemporer memiliki beberapa karakteristik inti: Komikus dekat dengan konseptual seni karena mereka terlibat secara kritis dan analitis terhadap proses kerja, perangkat, dan bahan yang mereka gunakan dalam mencipta. Di sisi lain seniman kontemporer mengadaptasi elemen struktural dan fungsi naratif komik ke media dengan menggambar dan melukis. Komik eksperimental ‘Swipe’ adalah karya komik dengan konsep interaktif antara karya dan audiens. Narasi cerita diurutkan lewat panel ke panel visual yang selesai dibaca dalam 2 kali bukaan, dan diilustrasikan secara digital. Komik ini melibatkan perencanaan produksi terukur dari sebuah buku cetak. Bentuk buku komik standar dikembangkan dalam eksplorasi format anatomi buku yang memanjang (besar) dalam display yang melibatkan meja dan panduan membaca buku komik ini. Komik ‘Swipe’ mempresentasikan pemikiran aplikatif dan eksplorasi media baru terkait komik dalam posisi sebagai karya ekspresi (seni). Komik ‘Swipe’ adalah bagian dari karya yang dipamerkan pada pameran ‘Dunia Komik’ 2018 di Galeri Nasional Jakarta. Pameran ‘Dunia Komik’ sendiri digagas sebagai upaya memecah kebuntuan wacana seni rupa kontemporer Indonesia agar harus menoleh ke dunia komik, dan mengkaji standar-standar artistiknya untuk menemukan penyebab terjadinya artification (men-seni-kan) komik Indonesia. </span></p> Saut Irianto Manik Copyright (c) 2022 Saut Irianto Manik https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/21 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Penciptaan Komik Berjudul Mengenal Ilustrasi IKJ https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/22 <p>Dalam masalah lingkungan saat ini yaitu adanya pandemi yang dialami di semua negara termasuk di Indonesia yang menghambat proses belajar mengajar juga mengenal lingkungan tempat belajar adalah pengalaman yang kurang menyenangkan terutama untuk mahasiswa yang ingin mengalami proses belajar di kampus atau mendapatkan pengalaman langsung di tempat terlepas dari keadaan lingkungan seperti calon mahasiswa/i juga perlu untuk mengenal kampus secara luas untuk dapat beradaptasi dengan lingkungan dan proses belajar-mengajar dalam universitas. Dengan adanya penciptaan komik ini dapat memungkinkan untuk calon mahasiswa atau mahasiswa yang sudah berkuliah di Institut Kesenian Jakarta terkhusus mereka yang mengambil jurusan Desain Komunikasi Visual peminatan Ilustrasi yang belum mengalami atau menghadapi mata kuliah tertentu untuk dapat mempersiapkan diri lebih baik dan lebih awal. Dengan menggunakan metode kualitatif yakni mengisi kuesioner, dan observasi lapangan, juga wawancara untuk mendapatkan data yang dibutuhkan topik yang diangkat.</p> Rama Yapin Koresy Lay Copyright (c) 2022 Rama Yapin Koresy Lay https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/22 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Promosi Dan Edukasi Wisata Alam Geopark Tebing Keraton Melalui Animasi Motion Graphic https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/23 <p>Bandung dan sekitarnya adalah kawasan wisata yang menarik untuk dikunjungi, baik untuk wisatawan domestik ataupun wisatawan mancanegara. Kontur tanah berupa gunung, bukit dan lembah sangat memanjakan mata. Salah satu tempat wisata dengan pemandangan alam terbaik di Bandung adalah Tebing Keraton. Promosi wisata Tebing keraton yang saat ini beredar, lebih mengekspos sisi keindahannya pada satu saat tertentu. Tapi kurang mengedukasi masyarakat tentang bagaimana proses tektonik alam membentuk tebing tersebut, selama ribuan tahun. Bahkan ditinjau dari proses pembentukannya dia berpotensi gempa sebesar 7,6 SR. Proses pembentukan tebing secara tektonik ribuan tahun ini menjadi memungkinkan digambarkan secara cepat melalui video motion graphic. Berdasar fenomena tersebut diatas, maka studi literatur, wawancara, observasi dilakukan untuk menggali informasi dan membuat landasan teori. Sedangkan untuk tahap selanjutnya dilakukan analisa penggunaan software, membuat tahapan konsep produksi video.</p> Muhammad Imad Muzhaffar Copyright (c) 2022 Muhammad Imad Muzhaffar https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/23 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Animasi Infografis 2D Gedung Juang 45 Bekasi https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/24 <p>Saat ini, keberadaan bangunan bersejarah menjadi kurang diminati oleh generasi muda seiring berjalannya teknologi yang membuat penggunanya dapat mengakses apapun dengan mudah. Bekasi adalah kota industri, yang membuat kemajuan ekonomi semakin tinggi pula. Namun, hal tersebut juga mengakibatkan menyusutnya pemahaman masyarakat akan kotanya sendiri. Gedung Juang 45 Bekasi adalah bangunan yang telah beberapa kali beralih fungsi yang kini menjadi Museum Bekasi. Diperlukannya media untuk mengenalkan dan mengedukasi mengenai sejarah bangsa melalui bangunan bersejarah kepada generasi muda. Berdasarkan metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui data pustaka, wawancara dan observasi lapangan untuk mendapatkan informasi, membentuk data proses dan menghasilkan penciptaan karya Animasi Infografis 2D mengenai Gedung Juang 45 Bekasi. Animasi Infografis 2D dipilih karena memiliki data tarik bagi generasi muda. Selain itu, animasi dapat menampilkan objek pembelajaran secara realistis sehingga memudahkan pemahaman seseorang ketika melihat animasi tersebut.</p> Savira Luthfiah Copyright (c) 2022 Savira Luthfiah https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/24 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Perancangan Coffee Table Book Bangunan Bersejarah di Kota Tua Jakarta https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/25 <p><span style="font-weight: 400;">Kota Tua Jakarta merupakan kawasan bangunan bersejarah peninggalan Belanda yang telah terdaftar sebagai cagar budaya. Banyak bangunan pada kawasan tersebut yang telah berubah fungsi menjadi museum. Sangat penting bagi bangunan atau benda yang telah terdaftar sebagai cagar budaya agar memiliki dokumentasi yang baik. Berdasarkan fenomena tersebut melalui metode observasi, studi pustaka, dan analisis data angket dilakukan untuk mendapatkan informasi dan membentuk sebuah landasan teori, maka penulis melakukan perancangan </span><em><span style="font-weight: 400;">coffee table book</span></em><span style="font-weight: 400;"> dengan menggunakan teknik sketsa mengenai bangunan bersejarah di Kota Tua Jakarta. Teknik sketsa dipilih karena memiliki daya tarik dan keunikan tersendiri dibanding melalui teknik fotografi, selain itu perancangan </span><em><span style="font-weight: 400;">coffee table book</span></em><span style="font-weight: 400;"> diharapkan dapat menambah pengetahuan dan dapat merekam bentuk bangunan di kawasan Kota Tua Jakarta.</span></p> Rangga Dhias Mei Saputra Copyright (c) 2022 Rangga Dhias Mei Saputra https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/25 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Perancangan Graphic Book Tentang Jumputan Pelangi Kepada Anak Muda https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/27 <p>Jumputan pelangi ialah merupakan karya kain yang hampir mirip dengan batik tetapi menggunakan teknik yang berbeda yaitu, teknik jumput atau biasanya yang disebut <em>tie and dye.</em> Jumputan Pelangi banyak sekali digemari oleh kalangan orang Palembang dimulai dari anak muda pekerja sampai ke orang tua. Hanya kalangan orang Palembang saja yang mengenal batik ini akan tetapi, banyak orang yang bukan dari Palembang tidak mengenal apa itu jumputan pelangi. Diantara semua orang hanya mengenal kata jumputan saja dan banyak semua orang Indonesia mengenal sekali dengan batik. Maka dari itu untuk membuat jumputan pelangi lebih dikenal oleh semua Indonesia dibuatkan lah sebuah buku grafis yang berisikan tentang jumputan pelangi dimulai dari pengenalan jumputan pelangi, teknik pembuatan, proses dan bahan, motif dan mengenalkan tempat pembuatannya. Dengan adanya ide buku grafis ini diharapkan anak-anak muda dan semua orang Indonesia bisa mengenal budaya Palembang dan mengenal budaya lainnya.</p> Maulana Malik Hidayatullah Copyright (c) 2022 Maulana Malik Hidayatullah https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/27 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Karya Cipta Seni dan Perlindungan Hukum https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/26 <p><span style="font-weight: 400;">Perlindungan hukum terhadap suatu karya cipta sangat penting, sekalipun bukanlah suatu keharusan tetapi dapat bermanfaat sebagai alat bukti di pengadilan guna mendapatkan perlindungan hukum bilamana di kemudian hari terjadi sengketa terhadap ciptaan tersebut. Tulisan ini dimaksudkan sebagai bahan pertimbangan atas pentingnya perlindungan hukum terhadap karya cipta seni. Fenomena menunjukkan bahwa pemberian perlindungan hukum terhadap karya cipta seni selama ini belum banyak mendapat perhatian jika dibandingkan dengan bidang karya tulis dan produk teknologi lainnya. Manfaat yang diharapkan atas pemberian HaKI terhadap karya cipta seni dan terhadap penciptanya antara lain: 1) sebagai antisipasi kemungkinan melanggar HaKI milik pihak lain; 2) dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam penentuan strategi penelitian di bidang karya cipta seni, khususnya bagi pelaku/pegiat/pencipta seni, termasuk bagi sivitas akademika.</span></p> Yabu Mallabasa, Aswar Aswar Copyright (c) 2022 Yabu Mallabasa, Aswar https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/26 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 HaKI dalam Bidang Tata Artistik untuk Content Creator Indonesia https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/28 <p><em>Content Creator</em> merupakan profesi yang menjadi idaman para kaum milenial di era digital ini. Menampilkan konten-konten yang kekinian dan membumi. <em>Content Creator</em> sendiri adalah orang yang membuat informasi ke media digital. Di dalam menampilkan konten mereka selalu berhubungan dengan elemen Tata Artistik yaitu set, <em>make-up</em>, kostum, properti dan efek yang menunjang estetika dari tampilan karya seni untuk menarik para penikmat hiburan dari para <em>Content Creator</em> di <em>platform</em> digital tersebut. Seiring dengan kesadaran akan hal tersebut, maka para <em>Content Creator</em> Indonesia sudah harus mulai memikirkan keberadaan elemen-elemen Tata Artistik tersebut secara kreatif serta estetis. Dengan menampilkan produk-produk lokal maupun internasional. Pada penelitian ini akan membahas batasan-batasan atau limitasi penggunaan dari barang-barang yang dilindungi oleh hak cipta dalam elemen Tata Artistik yang berhubungan dengan konten yang diciptakan oleh <em>Content Creator</em> tersebut dan juga mengupas tentang hubungan antara kesadaran seorang <em>Content Creator</em> pada penggunaan elemen yang mengandung HaKI dari pihak lain.</p> Bintang B Doeana Copyright (c) 2022 Bintang B Doeana https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/28 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Non-Fungible Token Sebagai Bentuk Perlindungan Hukum atau Eksklusivisme Karya Seni Digital https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/29 <p>Menuju perkembangan teknologi 5.0 bentuk dan kinerja media informasi semakin cepat menuju wujud digitalisasi di berbagai sektor kehidupan manusia. Salah satu perkembangan wujud digitalisasi adalah dalam lingkup visual dan seni yang saat ini dengan mudah ditemukan pada dunia maya. Segala kebutuhan informasi seputar visual dan seni bisa ditemukan dengan bantuan media mesin pencari data yang dikenal dengan Brand Google. Tentunya hal positif maupun negatif menanggapi bentuk kemudahan mencari data pada Google, hal positif para pengguna mendapat kemudahan dan efisiensi waktu dalam pencarian data. Dari sisi negatif para pengguna dengan mudah mendapatkan, menyimpan, dan menggunakan sebuah visual maupun karya visual dan seni secara illegal, walaupun Google telah memiliki undang-undang hak cipta. Di lain sisi sejak tahun 2014 telah ditemukan CrytoArt oleh Kevin McCoy yang kemudian dikenal dengan istilah Non-Fungible Token (NFT). Di Indonesia tentunya tidak lupa dengan sosok yang bernama Sultan Gustaf Al Ghozali (Ghozali Everyday) sebagai seorang netizen yang tidak sengaja mengunggah swa-fotonya ke NFT dan selanjutnya semakin terkenal dikalangan masyarakat dan netizen. NFT merupakan sebuah sebuah program enkripsi bagi media seni digital yang melindungi hak-hak perlindungan hukum bagi para seniman visual/seni di era 5.0. Perlindungan hukum berupa teknologi enkripsi data yang tidak dapat digandakan oleh pihak lain selain pemiliknya sendiri. Berbeda dengan Google yang pada kenyataannya tidak memiliki perlindungan hukum secara nyata pada pemilik sah sebuah karya seni/visual digital yang berada pada dunia virtual. Fakta menarik dari hal ini selanjutnya akan digali dengan metode studi penelusuran historis fakta-fakta dan temuan yang ada pada sumber di dunia maya dan harapan baik selanjutnya akan terbangun sebuah diskusi mendalam mengenai fakta di masa mendatang, bahwa teknologi NFT akan dijadikan sebagai rujukan untuk mencari perlindungan hukum terhadap predator karya seni digital ataukah hanya menjadi ajang menuju eksklusivisme sebuah karya seni digital.</p> Edy Chandra Copyright (c) 2022 Edy Chandra https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/29 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Perancangan Website Interaktif Mengenai Gedung Joang 45 Jakarta https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/30 <p>Setiap Negara telah melewati banyak cerita dibalik kemerdekaannya, begitu pula dengan Indonesia yang memiliki semboyan sangat melekat pada masyarakatnya, yaitu jasmerah "jangan sekali-kali meninggalkan sejarah ". Nyatanya, terlihat dari dekat bahwa gedung museum sering sekali sepi pengunjung karena daya tarik masyarakat terhadap sejarah masih rendah. Media informasi yang menyajikan sejarah banyak ditemukan di buku cetak sejarah, dan website resmi dari museum maupun tulisan blog perorangan. Namun website Gedung Joang 45 Jakarta yang tersedia masih bergantung ke dalam mitra museum Jakarta yaitu pihak ketiga museum di <a href="http://www.mitramuseumjakarta.org/joang">www.mitramuseumjakarta.org/joang</a> sehingga informasi yang disampaikan cukup melebar, dan tidak spesifik. Sangat disayangkan, dikarnakan Museum Joang 45 Jakarta tergolong museum kecil, mereka belum memiliki website tersendiri yang proper dan menarik, sehingga tampilan website memiliki layout yang hampir sama dan tidak memiliki ciri khas tersendiri. Untuk itu dalam pengumpulan datanya, penulis menggunakan metode wawancara dan studi pustaka untuk merancang tampilan website terbaru. Melalui pembaharuan tampilan website tersebut, diharapkan masyarakat mendapatkan pengalaman baru dalam menggali informasi tentang Gedung Joang 45 Jakarta melalui website dan antusias masyarakat dalam mengenal dan menghargai keberadaan museum di Indonesia dapat lebih baik lagi.</p> Andreas Renaldo Copyright (c) 2022 Andreas Renaldo https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/30 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Perancangan Animasi Edukasi Anak 2D Mengenai Adab Muslim Dalam Bersosialisasi di Kehidupan Sehari-hari https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/31 <p>Di dalam Islam budi pekerti atau yang biasa disebut dengan adab diatur oleh agama, etika atau adab sudah seharusnya diajarkan sejak kecil, namun pada kenyataannya di lapangan, implementasi budi pekerti ini sangatlah memprihatinkan yang ditimbulkan dari banyak nya faktor seperti kurangnya peran orang tua dan guru dalam membentuk etika dari usia dini. perkembangan teknologi informasi pun juga menimbulkan masalah baru dimana anak akan mudah mengakses media sosial dan melakukan etika buruk dengan sesama tanpa ada nya dampak yang signifikan untuk menjadi pembelajaran bagi pelaku. Metode penciptaan menggunakan metode Kualitatif dengan pengumpulan data menggunakan metode pengamatan visual, kuesioner dan studi pustaka. setelah itu, akan dilakukan perancangan animasi singkat mengenai etika yang baik antar sesama muslim. Animasi dipilih dikarenakan dianggap lebih menarik anak-anak, selain itu dengan meringkas materi kedalam animasi diharapkan dapat membuat anak merasa terhibur dan juga mendapatkan pengetahuan dan teladan dari cerita yang disuguhkan.</p> Farkhan Achmad Alauddin Copyright (c) 2022 Farkhan Achmad Alauddin https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/31 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Karakteristik Keindahan Seni Rupa Berbasis Realitas Sosial Budaya https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/32 <p>Keindahan karya seni rupa bukan hanya keindahan bentuk saja, akan tetapi keindahan karya seni rupa itu sebagai pengetahuan, yaitu persepsi keindahan karya seni rupa sebagai filsafat dan ilmu pengetahuan keindahan, yang berada diluar bentuk seni rupa. Pengetahuan keindahan pada bentuk, lahir dari persepsi yang dipahami sebagai pengalaman, pengamatan dan rasa. Pengetahuan keindahan mengalami internalisasi dan sublimasi dalam kehidupan manusia sebagai satu kesatuan dari kehidupannya, sehingga nilai keindahan dan aktualitas kehidupan manusia itu terlihat dalam bentuk karya seni rupa. Pengetahuan keindahan menjadi bagian manusia, sebagai bagian karakter, di mana karakteristik manusia berada dalam realitas kehidupan sosial budaya bangsa. Untuk itu dalam melakukan deskripsi keindahan seni rupa sebagai realitas sosial budaya bangsa. Menjelaskan realitas dan terbentuknya sebuah karakter keindahan seni rupa dari berbagai pengetahuan. Keindahan seni rupa sebagai karakteristik budaya bangsa akan melekat dalam sebuah karya seni rupa, sebagai nilai budaya bangsa yang berketuhanan Maha Esa, seperti tertera di lambang garuda pancasila.</p> Tri Aru Wiratno Copyright (c) 2022 Tri Aru Wiratno https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/32 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Sound of Borobudur https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/33 <p>Candi Borobudur bukti pencapaian kebudayaan tinggi para leluhur bangsa Indonesia. Banyak ilmu pengetahuan dipahatkan pada dinding relief candi, salah satu adalah pahatan instrumen-instrumen alat musik yang terbagi menjadi empat sumber bunyi: 1) Idiophone (dipukul) seperti gong, gambang, saron. 2)Membranophone (dari kulit) seperti gendang dari berbagai ukuran .3) Chordophone (menggunakan senar). Seperti rebab, kecapi, harpa. 4) Aerophone (bunyi karena udara). Seperti seruling, karendek. Data ini membuktikan Borobudur pada masa kebudayaanya hidup memiliki orkestra musik. Relief instrumen alat musik pada candi Borobudur mempresentasikan musik digunakan dalam beberapa aktivitas dalam kehidupan seperti, musik untuk ritual, musik untuk mengiringi tarian, musik untuk menggambarkan sebuah suasana, musik digunakan untuk menarik perhatian dalam menyebarkan informasi, musik digunakan untuk mencari nafkah. Pengetahuan tentang instrumen musik pada candi Borobudur belum banyak diteliti serta diketahui oleh masyarakat Indonesia. Usaha mewariskan kembali seni serta budaya leluhur melalui revitalisasi sebagai media komunikasi budaya leluhur kepada generasi sekarang. Hasil dari penelitian ini akan lebih maksimal jika dipresentasikan dalam buku fotografi serta ruang pamer (museum). Borobudur adalah muara dari berbagai macam pengetahuan lama, maka tidak mengherankan banyak ditemukan ilmu disana. “Borobudur Music Heritage” adalah sebuah gerakan untuk menjaga kearifan lokal bangsa ini menjadi bahan pembelajaran bagi masyarakat Indonesia melalui wisata edukasi.</p> Hari Suryanto Copyright (c) 2022 Hari Suryanto https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/33 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Peran Seni Sebagai Pembentuk Karakter https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/34 <p>Seni adalah ekspresi rasa, pikiran, jiwa emosi dan perasaan, yang dikeluarkan melalui kreativitas manusia Seni juga dianggap sebagai bentuk usaha manusia untuk memenuhi kebutuhan aktualisasi diri. Karakter atau watak yang dimiliki seseorang pada hakikatnya adalah sifat kepribadian yang dimiliki seseorang yang erat kaitannya dengan keseluruhan nilai yang dimilikinya. Pembentukan karakter membutuhkan proses yang dimulai sejak dini dalam keluarga dan meliputi dimensi spiritual, emosional, intelektual, dan moral. Tujuan dari artikel ini adalah untuk memberikan peran guru seni, keluarga dan lingkungan dalam membentuk karakter siswa untuk pengembangan diri kreatif mereka melalui seni rupa. Metodologi yang digunakan menggunakan pendekatan kualitatif dengan instrumen penelitiannya adalah peneliti sendiri. Makalah ini menyimpulkan bahwa kebiasaan dan budaya karakter juga menggarisbawahi apa yang berasal dari ajaran dan budaya sekolah yang awalnya diterapkan. Melalui pendekatan pembiasaan ini, perilaku terbentuk sebagai nilai-nilai yang dibudayakan, yang terus dipupuk, diproses, dan akhirnya menjadi kebiasaan</p> Nabila Astika Wizari Copyright (c) 2022 Nabila Astika Wizari https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/34 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Inovasi Branding pada Tempat Penampungan Hewan pada Masa Pandemi dan Endemi Covid-19 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/35 <p>Penelantaran hewan umum terjadi di kehidupan masyarakat urban. Namun, pandemi Covid-19 menyebabkan lebih banyak hewan ditelantarkan pemiliknya terutama karena alasan ekonomi. Penelitian ini dilakukan di sebuah tempat penampungan hewan bernama Pet Camping Indonesia di Jakarta Utara. Kontroversi yang dilakukan Pet Camping Indonesia adalah menempatkan tempat penampungannya di area pusat perbelanjaan di tengah masa pandemi Covid-19 sementara tempat penampungan lain merapat ke pinggiran Jabodetabek. Data yang digunakan adalah data hewan yang ditelantarkan dan hewan yang diadopsi pada tahun 2019 hingga 2021, kegiatan marketing online dan offline, kegiatan komunitas, serta perubahan visi dan misi yang dialami sepanjang rentang tahun tersebut. Penelitian ini menggunakan studi kasus tunggal holistik dengan pendekatan kualitatif yang bertujuan untuk menganalisis perubahan branding yang dilakukan sehingga kegiatan sosial memungkinkan untuk berkembang meskipun dalam masa pandemi. Keberanian untuk terus belajar dan berubah merupakan faktor yang menentukan perkembangan berkelanjutan</p> Elysabeth Ongkojoyo Copyright (c) 2022 Elysabeth Ongkojoyo https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/35 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Mewarisi Kriya Tekstil untuk Pertumbuhan yang Inklusif, Setara dan Berkelanjutan https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/36 <p>Pandemi dan krisis iklim bertalian erat. Ruang hidup menjadi semakin penting dari sebelumnya. Tantangan terkait krisis iklim menuntun untuk melihat kembali kehidupan di masa lalu. Kita memikirkan kembali apa artinya menjadi manusia, kita menjadi lebih perhatian terhadap rumah sebagai ruang tinggal dan berkarya. Semangat berkarya kembali memerhatikan alam dan lingkungan. Metode penelitian seni berdasarkan praktik dan keterlibatan diri digunakan untuk menelusuri adaptasi kriya tekstil dalam menghadapi disrupsi. Menginterpretasi ulang praktik kriya tekstil di masa lalu untuk pergulatan hidup global dengan melihat ke dalam melalui budaya yang telah diwariskan turun-temurun. Penelusuran ini menggunakan warisan kearifan dalam kriya tekstil sebagai alat untuk mengatasi ketidakadilan sejarah dan ketidaksetaraan saat ini. Membuka ruang negosiasi dan interpretasi atas makna dan nilai yang menjadi modal pertumbuhan yang inklusif, setara dan berkelanjutan di masa mendatang.</p> Lusiana Limono Copyright (c) 2022 Lusiana Limono https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/36 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Nilai-Nilai Pendidikan dalam Ornamen Surya Majapahit https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/37 <p>Artikel ilmiah dengan judul “Nilai-Nilai Pendidikan dalam Ornamen <em>Surya Majapahit</em>”, perspektif kajian difokuskan terhadap makna ornamen <em>Surya Majapahit</em>. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan makna dari ornamen <em>Surya Majapahit</em>. Makna ornamen <em>Surya Majapahit</em> penting diketahui karena terkandung nilai-nilai pendidikan yang dibutuhkan sebagai acuan untuk pembentukan karakter. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan interpretasi analisis hermeneutika. Pengumpulan data didapat melalui observasi, wawancara, studi dokumen, dan studi pustaka. Hasil penelitian menunjukkan ornamen <em>Surya Majapahit</em> mengandung makna tentang ajaran atau nilai-nilai pendidikan yang terwujud dari susunan dua bagian meliputi <em>Dewata Nawasanga</em> dan <em>Dewa Lokapala</em>. Nilai-nilai pendidikan dalam <em>Dewata Nawasanga</em> berkaitan dengan karakter yang perlu dimiliki untuk menjadi pribadi yang unggul, serta mampu memberikan manfaat untuk dirinya sendiri dan orang lain. Nilai-nilai pendidikan dalam <em>Dewa Lokapala</em> berkaitan erat dengan ajaran <em>Hastagina</em>-<em>Hastabrata</em>. <em>Hastagina</em> merupakan ajaran yang harus dimiliki manusia Jawa untuk mencapai keselamatan dan ketentraman hidup. <em>Hastabrata</em> merupakan ajaran yang memberikan gambaran tentang pemimpin ideal dan sikap yang perlu dimiliki setiap pemimpin.</p> Rizal Wahyu Bagas Pradana, Arum Wilis Kartika Ayuningtari Copyright (c) 2022 Rizal Wahyu Bagas Pradana, Arum Wilis Kartika Ayuningtari https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/37 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Seni Intermedia, Loro Blonyo dan Penguatan Identitas Kultural https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/38 <p>Artikel ini merupakan hasil studi penciptaan karya seni intermedia berbasis kearifan lokal dengan sumber ide penciptaan patung Loro Blonyo. Loro blonyo adalah sepasang patung dari bahan kayu yang terdiri atas patung perempuan dan didampingi seorang laki-laki dengan menggunakan busana perkawinan adat Jawa gaya basahan dalam posisi duduk. Secara luas, makna patung Loro Blonyo bagi masyarakat Jawa adalah kesatuan pasangan sebagai refleksi pikiran Jawa yang harmoni dan manunggal. Makna patung loro blonyo tersebut kemudian dianalisis, dielaborasi dan ditafsir ulang. Metode penelitian menggunakan Kreasi Artistik Dharsono (2016), yaitu : riset dengan pendekatan etik dan riset dengan pendekatan emik, eksplorasi, eksperimentasi dan pembentukan. Hasil riset tersebut disimpulkan dan menjadi dasar konsep karya seni intermdia dengan wujud visual budaya lokal sebagai penguatan identitas kultural.</p> Satriana Didiek Isnanta Copyright (c) 2022 Satriana Didiek Isnanta https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/38 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Membumikan Pendidikan Karakter Melalui Pembelajaran Seni Gamelan Sunda https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/39 <p>Seni apapun bentuknya memiliki fungsi tersendiri, di samping sebagai sarana hiburan, juga sering dimanfaatkan sebagai sarana untuk menghaluskan perasaan, baik bagi pelakunya maupun bagi siapapun yang menikmatinya. Demikian pula dengan Seni Gamelan Sunda, berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan melalui metode kualitatif<em>, </em>dengan teknik wawancara terhadap 50 orang mahasiswa yang pernah belajar mempraktikkan gamelan (Sunda) dan 10 orang ahli gamelan (Sunda), diperoleh suatu kesimpulan bahwa seni gamelan dapat dijadikan sebagai salah satu sarana dalam memberikan pengaruh pada perilaku manusia dalam konteks terapis. Melihat fenomena seperti itu, bukan suatu keniscayaan dalam banyak hal seni juga dapat dijadikan sebagai <em>value education </em>dalam membentuk karakteristik bagi yang mempelajarinya. Dari penelitian yang dilakukan, sekurang-kurangnya dapat diketahui bahwa mengapa seni musik diciptakan, karena memang terkait dengan kebutuhan manusia. Sepanjang kehidupan ada, maka seni akan memberi warna tersendiri sebagai dinamika yang setiap saat terus berjalan.</p> Suhendi Afryanto Copyright (c) 2022 Suhendi Afryanto https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/39 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Konsep Meutaloe pada Seni Pertunjukan Rapai Geleng https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/40 <p>Seni pertunjukan di Indonesia memiliki beragam jenis dan warna budayanya. Keragaman seni sebagai hasil kebudayaan di Nusantara tidak menjadikan disparitas bagi persatuan bangsa indonesia. Sebaiknya malah menjadi pemersatu kebangsaan. Di antara keragaman seni dan budaya Nusantara memiliki karakteristik tersendiri. Aceh misalnya dengan karakter budayanya yang Islami menghasilkan produk seni yang bercorak Islam. Salah satu seni pertunjukan di Aceh adalah Rapai Geleng. Seni pertunjukan ini merupakan perkembangan dari perpaduan Seni Rapai dan tari Saman yang sudah lebih dulu dikenal. Konsep pertunjukan Rapai geleng menggambarkan adanya hubungan keterikatan yang kuat antara seni dengan spiritualitas masyarakat Aceh. Fenomena ini memiliki makna keterikatan manusia dengan mikro dan makrokosmos.</p> Dindin Achmad Nazmudin Copyright (c) 2022 Dindin Achmad Nazmudin https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/40 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Pertumbuhan Remaja Tinggi dalam Tantangan Body Shaming https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/41 <p>Orang yang memiliki tubuh tinggi dinilai oleh masyarakat Indonesia sebagai kebangaan. Namun, orang yang memiliki tubuh tinggi menghadapi resiko body shaming dalam perkembangannya di masa remaja. Remaja yang mempercayai body shaming sebagai identitas dirinya akan tumbuh sebagai orang dewasa dengan postur tubuh yang bungkuk, merasa terasing dan tidak percaya diri. Berdasarkan penelitian, 1 dari 500 laki-laki Indonesia memiliki tinggi tubuh lebih dari 185 cm, maka terdapat sekitar 500.000 laki-laki tinggi di Indonesia, begitupun dengan perempuan. Penelitian ini merupakan dasar dari karya film pendek The Tall Kid yang akan diproduksi sebagai tugas akhir pascasarjana jurusan seni urban dan industri kreatif. Metode penelitian yang digunakan adalah art based research dimana penelitian dimulai dari pengalaman penulis sebagai orang tinggi yang pernah memiliki citra diri negatif, kemudian secara objektif mengumpulkan data dengan cara wawancara dan survey online. Masyarakat, melalui budaya, harus menyadari pentingnya menghargai perbedaan fisik dan perkembangan tinggi badan generasi selanjutnya.</p> Yosep Kusnadi Copyright (c) 2022 Yosep Kusnadi https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/41 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Perancangan Komik Sintren sebagai Media Secondary Orality https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/42 <p>Berkembangnya teknologi media komunikasi sangat mempengaruhi perkembangan tradisi lisan. Perkembangan tradisi lisan dibagi menjadi primary orality dan secondary orality (Ong, 1982). <em>Secondary orality </em>merupakan ekspresi kelisanan yang bergantung pada teknologi sebagai perantara dan memiliki potensi dalam pelestarian tradisi lisan. Kendala dari <em>secondary orality</em> adalah perancangan medianya kadang luput mempertimbangkan relevansi dengan minat dan kebutuhan audiens yang dituju sehingga audiens menjadi kurang tertarik. Solusi dari permasalahan ini adalah merancang komik sebagai contoh media <em>secondary orality</em> yang diminati generasi milenial dan memiliki kemampuan menuturkan narasi melalui visual secara sekuen. Tari Sintren dipilih sebagai sampel tradisi lisan untuk konten dari perancangan karena memiliki unsur yang dirasa akan relevan dengan target audiens. Perancangan ini bersifat kualitatif menggunakan metode observasi non partisipan dan studi literasi untuk pengambilan data terkait Sintren. Penyebaran angket dan wawancara juga dilakukan untuk melacak selera audiens. Kedua kelompok data tersebut akan dikomparasi untuk melihat kecocokan yang bisa diaplikasikan ke dalam komik. Hasil dari perancangan ini diharapkan bisa menjadi contoh untuk memperlihatkan efektivitas produk <em>secondary orality</em>. Indikasi keberhasilan perancangan ini dilihat dari banyaknya audiens yang tertarik untuk membaca komik ini.</p> Ghina Amalia Yuhanida Copyright (c) 2022 Ghina Amalia Yuhanida https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/42 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Representasi Nilai Moral dalam Buku Anak ’Si Kelingking’ Cerita Rakyat Jambi https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/43 <p>Indonesia memiliki kekayaan budaya yang tersebar di berbagai daerah. Salah satu budaya tersebut hadir dalam bentuk cerita rakyat. Umumnya cerita rakyat terkandung nilai moral, nilai yang baik untuk dipelajari sehingga cerita rakyat dapat merambah ke dalam media buku dongeng anak. Penanaman nilai - nilai moral merupakan suatu proses yang dapat mempengaruhi perkembangan karakter pada anak. Pada tulisan ini, akan dilakukan analisis terhadap cerita rakyat Jambi dalam buku anak ‘Si Kelingking’ yang merepresentasikan nilai - nilai moral. Pendekatan deskriptif-kualitatif digunakan untuk memaparkan data temuan terkait bentuk representasi pada cerita rakyat yang menggambarkan aspek nilai moral. Kesimpulan dari penelitian ini adalah terdapat kandungan nilai moral sebagai bentuk dari proses perkembangan karakter anak diusia dini, sehingga anak dapat mencontoh dan menerapkan sifat berbudi luhur</p> Ritama Era Mawar Sita Copyright (c) 2022 Ritama Era Mawar Sita https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/43 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Multikulturalisme dalam Penguatan Identitas Nasional https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/44 <p>Kajian ini akan fokus pada peran Seni Rupa dalam penguatan identitas nasional melalui peristiwa Pameran Seni Rupa Nusantara (PSRN) yang diselenggarakan di Galeri Nasional Indonesia (GNI), Pasca reformasi. PSRN merupakan peristiwa penting, karena sejak Indonesia merdeka, untuk pertama kalinya berhasil menyelenggarakan pameran Seni Rupa Modern Kontemporer yang melibatkan seniman dari 31 provinsi. Konsep kuratorial yang dirancang memberi ruang apresiasi bagi budaya-budaya minoritas khususnya luar Jawa Bali. Penelitian ini menggunakan metode sejarah: heuristik, verifikasi/kritik, interpretasi, dan historiografi, dengan metodologi strukturistik dan pendekatan konsep multikulturalisme. Kebaruan dari metodologi, yaitu “Exhibition History” adalah bagaimana gerak sejarah institusi budaya dikaji melalui peritiswa Pameran Seni Rupa yang melibatkan kebijakan institusi negara, curator, dan seniman. Sumber sejarah yang utama kajian adalah literatur, yaitu arsip, dokumen dan katalog. Metode sejarah lisan dengan pelaku sejarah juga mendapat penekanan di sini. Dalam konteks substansi, kebaruan dari riset ini dapat dilihat dari lingkup kajian, yakni dinamika Seni Rupa Indonesia era 2000-an dan 2010-an dengan melibatkan Seni Rupa luar Jawa-Bali. Kajian sebelumnya dilakukan Claire Holt tentang Seni Rupa pra sejarah hingga era 1950-an, namun tidak signifikan mengkaji peran Seni Rupa luar Jawa dan Bali dalam historiografi Indonesia. Dengan demikian dapat dikatakan kajian ini melengkapi kajian sebelumnya. Hasil kajian menunjukan pembentukan Identitas Nasional melalui PSRN dengan memberi ruang apresiasi kepada kebudayaan “minoritas” khususnya Seni Rupa Luar pulau Jawa dan pulau Bali, dengan beragam tema dan gagasan visual.</p> Citra Smara Dewi Copyright (c) 2022 Citra Smara Dewi https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/44 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Pembentukan Karakter Melalui Penataan Interior Museum Istana Kepresidenan Yogyakarta https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/45 <p>Seseorang yang memiliki kompetensi tetapi tidak berkarakter dapat menimbulkan bencana bagi kehidupan. Seseorang yang memiliki kompetensi dan berkarakter merupakan sumberdaya manusia yang handal, berwatak, cerdas dan kompetitif. Desain dan seni besar merupakan sebuah sarana dalam rangka membentuk manusia Indonesia seutuhnya yang berkarakter terpuji. Dari sebuah desain atau seni dapat menjadi ruang untuk menyampaikan nilai-nilai, pesan-pesan moral, atau perilaku-perilaku positif untuk manusia di dalamnya. Sebagai sebuah ruang, interior memiliki nilai bentuk, nilai seni, nilai pengetahuan, dan nilai sosial budaya. Desain interior dengan aspek-aspek pembentuk ruangnya merupakan pilar-pilar yang dapat digunakan sebagai penyangga kehidupan berbangsa yang saat ini sedang dalam pembangunan masyarakat Indonesia. Melalui penataan ruang interior museum di Istana Kepresidenan Yogyakarta yang memiliki ragam benda koleksi seni bernilai tinggi dapat membangun kembali jati diri, kebanggaan, dan martabat bangsa seperti sekarang ini. Desain interior museum di Istana Kepresidenan selama perjalanan sejarah memperlihatkan keragaman fungsi yang disandangnya, yaitu 1) sebagai sarana rekreasi, 2) sebagai ungkapan kebangsaan, 3) sebagai presentasi estetis dan 4) sebagai media pendidikan. Selain itu, ruangan beraspek sosiologis, berfungsi sebagai media informasi. Oleh karena itu interior museum di Istana Kepresidenan dapat dijadikan sumber acuan nilai-nilai pendidikan karakter bangsa.</p> Ika Yuni Purnama Copyright (c) 2022 Ika Yuni Purnama https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/45 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000 Transformasi Museum Tari dan Potensinya di era Digital dalam Ruang Virtual sebagai Gerakan Pelestarian Budaya https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/46 <p>Paper ini membahas fenomena museum tari dan potensi transformasinya ke dalam ruang-ruang virtual. Problematika karya seni dan kepemilikan HAKI dalam konteks tari sampai saat ini masih perlu suatu kesadaran yang dibangun secara luas serta perkembangan terkini serta potensi-potensi digitalnya di era 4.0 dan 5.0 serta peluang-peluangnya di era multiverse. Pandemi telah mempercepat penggunaan teknologi secara meluas lintas usia dan sudah menjadi praktik lazim di masyarakat. Peluang membangun potensi museum tari lintas ruang fisik, dan virtual sebagai pelestari pengetahuan memori kolektif untuk diwariskan kepada masyarakat global sebagai meeting point dan identitas budaya untuk generasi masa depan. Hal ini perlu didiskusikan lebih lanjut sebagai diskursus intelektual dan praxis.</p> Madia Patra Ismar Copyright (c) 2022 Madia Patra Ismar https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://proceeding.ikj.ac.id/index.php/semnasIKJ/article/view/46 Tue, 30 Aug 2022 00:00:00 +0000